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  Die Möglichkeiten!

  • 301: Es müssen dreihundert und eins Punkte geworfen werden. Wer als erster genau 0 Punkte erreicht hat gewonnen.

  • 501: Es müssen fünfhundert und eins Punkte geworfen werden. Wer als erster genau 0 Punkte erreicht hat gewonnen.

  • All Fives: Die Summe von drei Pfeilen muss durch 5 teilbar sein. Dann gibt's für jeden 5er einen Punkt. 51 Punkte oder mehr gewinnen.

  • Cricket: Es müssen alle Felder von 15 bis 20 ausgeworfen und die meisten Punkte erzielt werden. In der Variante Cut Throat bekommen die Gegner die Punkte. Es gewinnt, wer die wenigsten Punkte hat. 

  • Fuchsjagt: Der Fuchs muss beginnend bei der 20 alle Zahlen entgegen dem Uhrzeigersinn bis wieder zur 20 abwerfen, dann ist er im Bau. Der oder die Jäger beginnen bei der 18 und müssen den Fuchs einholen bevor er im Bau ist.

  • Halve It: Werfe die Vorgaben 15, 16, Double, 17, 18, Triple, 19, 20 und Bull in neun Runden. Schaffst Du das nicht, halbieren sich Deine Punkte.

  • Tannenbaum: Ein Spiel für zwei Spieler oder Teams. Wer seinen Tannenbaum zuerst komplett abgeräumt hat, ist der Sieger.

  • Hangman: Ein Spiel für zwei bis sechs Spieler oder Teams. Wer nicht mehr wirft als sein Vorgänger verliert.





Beim Einzel Spiel können zwei bis sechs Spieler(innen) gewählt werden. Bei zwei Spielern bzw. Spielerinnen wird eine Tabelle mit den letzten sechs Würfen dargestellt (gemäß Dart Verband Verordnung für elektronische Zählsysteme). Bei drei bis sechs Spielern bzw. Spielerinnen wird immer nur der letzte Wurf angezeigt, um immer alle Spieler(innen) mit ihren Punkten in einem Bild darstellen zu können.

 



Analog zu den Einzelspielen können bis zu sechs Teams gegeneinander spielen. Hier werden die Teamnamen über den Tabellen angezeigt und am oberen Bildrand erscheint der aktuelle Spieler / die aktuelle Spielerin.

 



Hier gibt man nun nacheinander die Werte der drei geworfenen Pfeile durch Betätigung der Zahlen-Schaltflächen ein. Für Half-Bull und Bull gibt es eigene Schaltflächen. Hat man ein Double oder Triple geworfen, so muss vor Eingabe der Zahl die entsprechende Schaltfläche betätigt werden. Zur Kontrolle wird diese dann farblich hervorgehoben. Betätigt man nun die Zahl-Schaltfläche werden die Punkte doppelt bzw. dreifach gerechnet.

 



Die Summe von drei Pfeilen muss durch fünf teilbar sein. Dann gibt's für jeden 5er einen Punkt. Ist die Summe nicht durch 5 teilbar, gibt\'s keine Punkte. Wenn der dritte Pfeil nicht trifft, gibt's auch keine Punkte. Es müssen alle Pfeile eingegeben werden. Es gewinnt, wer zuerst 51 Punkte oder mehr erreicht hat.


Ziel des Spiels von Cricket ist es, alle Felder von 15 bis 20 und Bullseye auszuwerfen, bevor der Gegner dies tut. Zum Auswerfen eines Feldes muss der Spieler das Feld dreimal treffen (Double zählt als zwei, Triple als drei Treffer). Sobald ein Spieler ein Feld ausgeworfen hat, kann er auf diesem Feld solange Punkte sammeln, bis der Gegner dieses Feld ebenfalls ausgeworfen hat. Der Spieler, der alle Felder ausgeworfen hat und dessen Punktzahl höher als die eines Gegners ist, gewinnt das Spiel.


Ein Spieler ist der Fuchs. Der Fuchs beginnt bei der 20 und muss nun gegen den Uhrzeigersinn alle Zahlen treffen. Hierbei ist es egal, ob die Zahl mit einfacher, doppelter oder dreifacher Wertung getroffen wird. Hat der Spieler die richtige Zahl getroffen, kann mit dem nächsten Pfeil gleich die nächste Zahl geworfen werden. Auf diese Weise kann man mit einer Aufnahme bis zu drei Zahlen auf einmal werfen. Die Zahlen zählen jedoch nur in der richtigen Reihenfolge. Je nachdem, wie viele Zahlen getroffen wurden betätigt man die Schaltfläche -Treffer-. Hierdurch wird zur nächsten Zahl weitergeschaltet. Die Schaltfläche -Korrektur- löscht einen zu viel angewählten Treffer wieder. Hat man alle seine Würfe korrekt eingegeben wird mit der Schaltfläche -Nächster Spieler- zum nächsten Spieler weitergeschaltet.\nHat der Fuchs alle Zahlen getroffen (zum Schluss muss die 20 nochmal getroffen werden) so ist er seinen Jägern entkommen und hat somit das Spiel gewonnen.





In neun Runden müssen jeweils die Vorgaben so oft wie möglich geworfen werden. Diese sind: 15, 16, Double, 17, 18, Triple, 19, 20, Bull. Die erreichten Punkte werden aufsummiert. Gelingt es einem Spieler nicht, die Vorgabe zu treffen, halbiert sich seine bisher erreichte Punktzahl. Wer am Ende die meisten Punkte hat gewinnt. Haben mehrere Spieler zum Schluss die gleiche Punktzahl, bekommen alle Spiele mit der höchsten Punktzahl einen Punkt.

 


Der beginnende Spieler legt einen Wurf mit einem Pfeil vor. Der nachfolgende Spieler hat nun drei Versuche eine höhere Punktzahl zu werfen, wobei jeder Pfeil für sich zählt und die Punkte der einzelnen Pfeile nicht zusammen gezählt werden. Hat der Spieler mit einem Pfeil eine höhere Punktzahl als vorgelegt geworfen wird der Wurf beendet, auch wenn noch nicht alle drei Pfeile geworfen wurden. Diese höhere Punktzahl ist nun die Vorlage für den nächsten Spieler. In diesem Fall betätigt man den grünen Smiley und der nächste Spieler ist dran. Hat man es auch mit dem dritten Pfeil nicht geschafft eine höhere Punktzahl zu erreichen, so betätigt man den roten Smiley. Jetzt bekommt das eigene Strichmännchen einen zusätzlichen Strich. Hat man einen neuen Strich an sein Strichmännchen bekommen darf man als nächster vorlegen. Hierzu erscheint eine Aufforderung auf dem Bildschirm. Nun wirft man mit nur einem Pfeil die nächste Vorgabe und das ganze beginnt von vorn.



Hierbei müssen alle Zahlen und Bull/Half-Bull getroffen werden. Die getroffenen Werte werden am eigenen Tannenbaum abgestrichen (die weiße Zahl wird schwarz). Bull oder Half-Bull zählt als Bull. Die Zahlen können in jeder Wertigkeit (einfach, doppelt oder dreifach) geworfen werden. Zur Steigerung der Schwierigkeit kann natürlich auch vereinbart werden, dass z.B. nur die Double-Werte zählen. Als Variante werden bereits getroffene Zahlen beim Tannenbaum des Gegners ausgestrichen. Hat ein Spieler oder ein Team den Tannenbaum komplett abgeräumt, hat man ein Spiel gewonnen.